为什么很多端游可以游戏内玩家之间进行交易,而基本上手游都不可以玩家之间交易?
Hello,这里是碎碎念君。
其实还是有着一些手游允许玩家交易的,例如《卡通农场》及一系列仿品的经营游戏,而大部分手游禁止玩家交易,也是有着其特别的游戏设计考量。
去团队化与简平快的游戏设计
相比端游,手游的最大特点就是简平快,利用碎片时间。因而,整个游戏的社交氛围往往并不像端游那么重要,而交易系统也不重要。大部分玩家并不喜欢重度社交,团队行动的环境里,玩家就并不那么愿意去把东西放到拍卖行里去卖,而同样,如果人为制造稀缺,让玩家被迫互相交易的话,对于没事打几局的玩家而言,反而是非常负面的体验。于是,在经典的十连抽和养成系模式下,交易系统本来就是没有存在意义的东西。而相反靠一定程度的社交留用户的各种农场游戏,才特别注重了互相交易产品。
防外挂及工作室
工作室是游戏公司最痛恨的蛀虫。在许多端游中,防范工作室尚且是个苦差事,不少韩式游戏都因为被外挂摧毁经济而早早停服,对于开发成本低的手游来说,想要和工作室斗智斗勇,可是一件非常不划算的事。同样,安卓的开放系统,手游模拟器以及PC平台的多开支持,更是进一步的降低了工作室的门槛,如果不加以限制,彻底放开金币贸易,可以想象,蜂拥而来的工作室会把游戏经济吃的寸草不生。因此,即使是《卡通农场》等模拟游戏,也对交易进行了严格的限制,例如,设置了最低和最高价,只允许拍卖,限制玩家搜索频率,以及禁止直接的金币交易,才让工作室无机可乘,可以说,哪怕是在开放交易的手游中,交易系统也是严重受限制的。
“多开”对于盈利的影响
很多手游的“付费模式”,都是给玩家养成一个“付费购买服务”的习惯,例如,资源及抽卡的机会等等。而如果玩家能够通过搬砖,多开等手段规避,势必破坏了一部分“付费期望”,而事实上,很大一部分玩家在端游里,尚且在用大量小号养大号的玩法来降低付费,显然,这并不是游戏厂商所希望的。鉴于玩家本来就比较轻度,换游戏门槛低,手游厂商更是希望玩家在游戏中尽可能的养成花钱买服务的习惯,而并非通过交易系统规避“氪金”。
以上就是手游之所以往往不开放交易系统的原因。
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