《三国志14》算是成功的作品吗?如果是,成功在哪里?
本人三国14通关3遍,简单讲讲,非常棒的突破!
涂色战略
这一代采用的是战略和政略在同一张大地图上进行的模式,并在这个基础上增加了涂色模式的玩法。全地图共有46座城市,城市之下还有以府作为单位的区域,对地区的涂色占领都是由府来当做基础。
这个系统改变了对地区的占领模式,以往三国志系列占领地区的最小单位是城市,只要攻下某座城市,该城市就完全由玩家支配。而涂色模式可以精确到每个格子,涂色的方式也分为军事占领和内政安抚,如果再细分则还有攻陷城市和怀柔府。
涂色模式极大地增加了游戏的战略性,带来了断粮和包围占领等战争玩法,也强化了蹲坑政治的重要性。游戏的各个方面都是由涂色而展开,可以说,能否接受涂色模式决定了能否接受这个游戏。
新的战斗模式
同以往一样,游戏分为战略和政略两个板块,在衔接模式上采用的是9代的模式,即两者在同一时间完成指令设定,然后进行不可控的战略演示。喜欢9代的玩家应该会对这一套操作感到非常熟悉,“将在外君令有所不受”是9代的系统魅力之一,包括单挑随机触发且不可控,以及战法释放不可控也是从9代学来的。这套系统强调的是玩家作为一名君主,更多是把控势力的战略方向,而不是战场细节,排兵布阵完成后,上阵冲杀就是将领们的事了。
但实际游戏中玩家会发现这一代并没有像9代那样做成中彩票的模式,玩家可以利用的系统非常多,所以依然能打出大量的战术操作。首先是有关断粮系统,这一代引入了粮道的概念,即出征部队自身不携带粮食,而是每回合消耗出发城市的粮食,消耗量由部队的人数和粮道的长度、地形决定,如果部队无法通过己方涂色区域连结出发城市则视为断粮,断粮后的部队每回合士气持续下降,并且在一定时间内进入混乱和足止的异常状态。
这个系统给本作的战争带来了极大的变化,因为部队的粮食由出征城市即时提供,玩家必须在战争途中保证城市的存粮足够,经常一边打仗一边买粮运粮,体现出了后勤工作在战争里的重要性。而粮道越长耗粮越多的设定限制了玩家的远征行为,军事冒险受制于后勤问题,很有战争的真实感。同时,势力可以派出别动队主动切断敌人的粮道导致其大军崩溃,甚至还可以通过政治安抚手段让敌人的部队陷入孤立。这使得玩家既要注意自己出征的大军不要被敌人切断粮道,又要想方设法切断敌人的粮道。
这个设定大大增加了游戏的战略感,但也增加了玩家克敌制胜的手段。AI的手段永远不如玩家多,制作人无论设计出怎样优秀的系统最后都会成为被玩家利用的工具,断粮系统实则加强了玩家的操作感,令本作的战争系统更多地倒向了玩家。
如果说断粮系统需要练习才能熟练掌握,那像连携系统和战法系统的过于强大,又尤其是官方还专门开了手动战法的后门就使得局面大大向玩家倾斜了。目前的AI还不能够很好地利用连携、个性、战法这些战争系统,低下的下水欲望更是令长江天堑视若无物。
这就造成了一个比较微妙的局面,普通玩家一开始并不适应14代的战斗系统,觉得没有操作感,9代玩家又会觉得操作感太强。但习惯后会发现这一代不需要像哪一代,它本身的战斗系统就是历代最有深度的,这一点等下再来谈。
大幅简化的内政
关于政略方面的质疑比战略更多,政略分为内政、人事、计略、外交、施政等板块,内政即地方发展,分为都市内政和区域内政,区域内政以府为单位,发展商业、农业、兵舍,都市内政以城市为单位,内容是征兵和训练。两者采用的都是蹲坑模式,形式上类似于12代,但丰富性可能还不及被批评过于简陋的12代,12代可以自造内政建筑,并且建筑的种类不限于城市发展和征兵训练,还把人事、计略和科研等内容也包括了进来,这些蹲坑内容是14代通通没有的。
于是初上手14代的玩家经常面临在开局完成布置后就无事可做的局面,想去打仗吧,物资还没囤够,不打吧,又没别的事可干,尤其是强迫症玩家面对用不完的命令书时更是觉得有种强烈的浪费感。
但这可能是最适合本作的政略形式,因为这一代的侧重点过于明显,而且游戏的节奏设计明显不利于加入复杂的政略内容。这游戏的战斗部分是即时战略和回合战旗的结合,既不像12代和13代一样可以打满整场不受干扰,也不像11代一样拥有良好的操作感,还没做到像9代一样把战争放得比较彻底,一场战斗打下来,会进入十几二十次内政画面。在这种前提下,我并不认为把11代或者13代那种强度高且机械重复的内政模式加进来会收到好的效果。
应该说三国志系列本身在内政的设计角度就存在着问题,体现出的是种一次性的操作。所有的动作只是为了资源的囤积,当玩家把发展度拉满,或者建筑造满后,就不会再有其他需求。所以每个剧本里城市的初始资源都是相仿的,不会有初期发展度,也不会有初期建筑,即使是已经建国多年的曹魏势力,在开局初期也丝毫感觉不出任何富庶,以此来让玩家再搞一遍这种一次性的操作。
在这种机械的内政模式下,本作没有试图把无意义的内容变得有意义,而是尽量压缩无意义的部分,我认为这算是一种不错的妥协方案。十多代没有解决的问题,试图靠投入并不高的这么一代来解决也并不现实,但如果系列还想走得更远,接下来的作品中也要思考这方面的问题。
至于人事、外交、计略等内容同11代以及前面的历代几乎没有差别,只是多了个13代新增的招揽区域的怀柔指令。这部分的内容在系列里一直处于一个比较尴尬的地位,前期资金不够时没钱玩这个,后期资金够了也不需要玩这个了,最多拿来帮忙加个速,只有一部分生存极度困难的小势力要靠邪道思路破局时才必须依靠这几样。倒是这一代对于驱狼吞虎和势力劝降的判定加大令不少玩家不得不重视这两个功能,但在本质上并没有改变这些功能目前的存在状况,总的来说还是偏鸡肋了。
战略部分的独特设计和政略部分的减轻操作,使得新手难以适应这个游戏,同时,游戏里许多不够完善的地方进一步降低了自身的评价。但如果撑过了适应阶段,就能感受到这款游戏最深层次的魅力。
强化的战略纵深
官方给这一代写的标语非常简单粗暴:夺取土地、丧失土地、收复土地。
14代的核心就是围绕土地涂色展开的各种行动,活动范围要受涂色影响、城市收入要受涂色影响、部队行进也要受涂色影响。同时,游戏的地形系统也是历代最强的,部队的移动力和耗粮多少受地形的影响巨大,例如最难走的毒沼消耗的机动力和粮食分别是走主径的5倍和182倍。在己方的地盘里战斗时部队能力会受到附近的府加成,而进入敌方的涂色区域后,部队机动力会下降到40%,可谓寸步难行。
地形和涂色的相互配合,令本作的行军部分非常有讲究,还可以完成许多往作里不能完成的操作。同时,地形上的巨大影响和地图的优秀设计,使得游戏的拟真感极强。11代在森林和砂地、栈道等地形的表现上比较到位,但整体影响不是很大,玩家从成都起家可以非常顺利地做大。12代和13代取消了大地图上的地形设计,13代尚能依靠城市密度来增大南方统一的压力,12代则任何城市出发交战都是一个月,偷懒到令人发指,玩家唯一要考虑的就是按照相邻城市的战力来安置士兵和武将。
而本作则将大地图上的战略感做到了极致,从汉中北伐虽然有四条路,但每一条都险象环生,遍布山路,出师表剧本的诸葛亮最大的敌人不是强大的魏国,而是漫长的蜀道和自己的寿命。从广陵渡过长江,会被孙权轻易地切断后勤,玩家也能理解曹丕叹息时的心情。马超靠潼关可以挡住曹操的百万雄兵,而一旦蒲阪失守则马上进退失据。玩家从不同的城市起兵就要考虑不同的战略,进攻和防守都要充分利用地形,有的城市虽然产出少,但战略地位重要(例如新野),有的城市容易防守,但难以打出去(例如整个益州),锥行阵这种缺乏战斗力的阵形也因为出色的机动力而在本作成了香饽饽。地形上的优秀设计是本作的核心魅力之一。
三国志系列的最大卖点便是历史武将,而武将在本作的重要性达到了最大。蹲坑政治需要大量的武将,由于游戏里的府数量众多,即使武将数量达到系列最多的1000名,仍然显得不够用,玩家很多时候对量的需求高过质,使得任何武将都可以派上用场。
这一点又和本作新增的施政系统很好地结合,该系统类似于系列以往的科技系统,施政的效果可以提升部队的战斗力、内政的效果等。每一个武将都拥有一个自带的政策,政策有等级之分,等级可以叠加,最高叠加到十级。施政要消耗政策栏和成本值,政策等级越高消耗的成本越多,但武将主义和君主主义相同时可以降低成本值。君主和军师的政策被设定为强制实施,但军师的政策不消耗成本。政策栏和成本上限由君主的主义和势力等级决定,主义共分为王道、霸道、我道、割据、礼教、名利六种,AI势力的主义还决定了势力的发展模式。势力等级则在势力通过战争和发展等活动获得经验后提升,最高十级,类似于11代的技巧值和12代的名声值。
施政系统算是近几代设计得最好的科技系统了,不同于以往的“一本道”模式,施政模式借鉴了信野14的政策系统,令政策本身可以自由地撤换,带来了更多的策略性。主义影响施政类型的设定体现出了君主的重要性,而政策只能从部下武将中选择则又突出了武将的作用。该系统在初版游戏中便已经设计得比较成熟,需要加强的地方在于谋略类政策目前比较弱势,缺了点平衡性。
细致的武将设计
此外,武将的区分度上本作也达到了一个高峰,这一点甚至不亚于以武将作为主角的13代。除了已经提到的主义和政策,武将还拥有能力、个性、战法、阵形、人际等设计,任意两个武将之间,即使其他方面完全一样,只要其中有一个部分差别很大,也会在战场上发挥出完全不同的效果。
个性的效果比较类似于11代的技能,每个武将最多可以拥有五个个性。11代的技能只能拥有1个,使得武将特征比较单薄,例如荀彧只能找人才,荀攸只能当外挂软件用。5个个性创造了更加丰富的组合,而且本作的个性数量多于11代的技能,里面还有部分带来负面效果的红色个性,使得武将更加具有个人特征。
战法则是武将的绝招,效果包括直接伤害、buff、debuff、状态赋予、解除状态、伤兵治疗等,除了少数兵器战法和水上战法外,其他战法对大部分阵形通用。每个武将有最多6个初始战法,其中包含一个独有战法,可以通过战法书学会通用战法,上限为10个,出阵时可以携带3个。战法的发动方式为冷却时间结束后随机自动释放,同时战法还有连携系统,即释放战法的部队身边有关系良好且可以释放战法的友军时,有一定可能放出自己的战法来形成效果加成。此外部队能力也有连携加成,关系好的部队站在一起时可以互相提升能力值,并且可以叠加。像关二爷这种交际花带上一帮兄弟和子女出门,站在路边一声吼,地球也要抖三抖。
这两个系统相对来说有些争议,原因是效果过于强力。强大的战法和连携实际上也是出自9代,但9代的战法完全不可控,而本作则开了一道后门,当玩家的爵位提升时,可以开放有限的几个手动战法位。这样一来,玩家凭借手动战法对电脑形成了绝大的优势,战法威力和连携效果越强,对电脑越是不利。此外,战法在设计上本身存在着一些问题,本作的猛将战法威力过于强大,单挑随机发生且不可控,并且没有副将系统,这些特征组合起来使得本作的文官在战场上变得十分弱势,加上这一代简化了内政系统,使得文官的存在感变得很低。此外,战法演出效果的平淡也令人诟病,外加作品那RTS和战旗结合的战斗,使得游戏的操作感较弱。
而阵形则替代了原有的兵种系统,游戏中共有鱼鳞、锋矢、方圆、鹤翼、雁行、长蛇、锥行七种普通阵形和冲车、井栏、投石三种攻城阵形,每个武将最多拥有五个阵形,阵形无法学习。就平衡性来说,阵形系统算是做得比较好的,而且每次更新都还在不断调整,在目前的版本里,已经没有哪个阵形特别强势也没有哪个阵形派不上用场了。每个阵形都有可以与之对应的战术,在不同条件下所需要的阵形也各不相同,一个武将的阵形配置很大程度上可以决定他的用途。
许多人诟病本作没有兵种,但阵形系统实质上替代了兵种系统,两者没有本质区别。骑兵机动和攻击高、防御低且不善攻城的特征和锋矢阵完全一致,弓箭兵能进行远程攻击、对城市杀伤力强但其他方面能力一般则对应雁行阵,而攻城阵形更是直接使用了往作里兵器的名字。如果要谈代入感,用同一兵种形成整编部队更加不符合实际。至于兵装系统,这个系统在游戏里时有时无,本身又比较设计得比较繁琐,并且可以在后期添加到阵形系统里(虽然我个人不希望加入)。阵形系统目前最大的毛病应该是所有阵形的兵模都一样,前面提到的锋矢阵和雁行阵的兵模都是整齐划一的枪兵(而且长得丑),如果可以替换成不同外形,那么阵形系统的代入感会比现在强上若干个档次。
总的来说,本作的武将设计和战斗设计是非常优秀的,每个武将都体现出了不同分工,差异性十分明显,对战略和战术的把握也是历代最高的。与这一代相比,系列历代在这方面的丰富性都是不够看的。
力有未逮之处
而游戏目前体现出的毛病大都分为两方面,一方面是系列顽疾,例如内政无聊,后期高度重复,过分重视武将功能等,批评这方面的大都是新人玩家,也是多年来禁锢系列难以更上一层的问题所在,不过老玩家可能都已经不在意这些问题了。另一方面则是开发成本不够带来的诸多廉价问题,例如武将只有单立绘、战法演出效果不行、兵模单一等等,这些问题是制作人在有限的制作条件下选择优先放弃的内容,缺少这部分的内容虽然无伤大雅,但就显得游戏更加配不上那高昂的售价。
目前的三国志14并不是最终版本,有很多不尽人意的地方,但许多往作的粉丝用的是其他几代的威力加强版甚至是mod来批评本作的完成度,这就显得操之过急了,而且大概率是会被真正的最终版打脸的。暗荣目前对14代的运营还算是比较用心,基本上每个月都有重大更新,也赠送了大量的新武将,DLC也安排到了九月。如果非常喜欢系列,那我认为这款游戏不会让你失望,如果觉得价格太贵想缓缓那也没事,314的加砖添瓦会是一件长久的事,不急于一时。
《三国志14》要怎么更新才能超越《三国志11》?
尽管《三国志14》在宣传片当中使用到了“《三国志14》是集三国志 9 + 11 的大成版本”,但是只有少部分玩家认为 14 代是集合了 11 代产品的一部作品。因为游戏中真正运用到 11 代的作品内容只有那无关痛痒的 6 边格子而已,两部作品本质上还是有诸多差异的。
14 代作品更确切的说应该是 9 代作品的升级版本,游戏在模拟策略的题材下核心玩法是半即时战略游戏;11 代作品的核心则是战棋,所以没必要比较两代游戏怎么改进才能超越对方,因为游戏本质不同!
个性
14 代与以往最大的不同,也是本作游戏的亮点就是武将的个性。
14 代的武将个性除了能够起到增益效果之外,红色的个性还能起到对于部分内政或战斗的减益效果。大大的还原和体现了部分武将在历史中更为真实的一面。
完整度
尽管 14 代现在已经正式发售 4 个半月的时间了,但是游戏本身的内容还是让众多玩家觉得属于半成品。
三国志系列作品当中一直传承的武将舌战和单挑系统,始终未能在本作游戏中有着很好的体现,即使每个月都有更新的情况下,光荣也只是对于剧本进行增设以及武将的增加,而呼声最高的舌战和单挑却一直没有什么动作。
更不用说三国志系列游戏中一直有“种田派”玩家,在此作游戏中更是毫无体验感。
从游戏的完整度可以直接引出 14 代另外一个槽点,就是性价比极低。
性价比
游戏随着 DLC 的增加,价格也在逐步的提高。
对于一款半成品游戏来说 300+ 的价格,很明显的是过于虚高了;相比很多 3A 级别的游戏,例如《赛博朋克2077》不到 300 元的价格,光荣也不知道哪里来的底气将这款游戏卖到如此高的价格。
DLC
如果说 14 代作品是专门制作给此系列忠实拥趸的一部小众作品,那么也应该更加注重三国故事的开发和制作,而现在游戏当中很多的 DLC 内容全部都是联动一些和三国毫无关系的内容,比如莱莎的炼金工房和银河英雄传说,让游戏总体感觉更在像玄幻游戏发展,大大的脱离了三国本身应该营造给玩家的三国体验感。
总结
玩家们喜欢三国志游戏,是因为要能在游戏中重返那个英雄辈出,群雄纷争的年代,去和自己喜爱的武将一同经历那些经典的历史事件。可是现在 14 代游戏暴露出了太多的问题,游戏完整度在发售 4 个半月还是让人觉得是半成品,再加上高昂的价格和 DLC 内容更让玩家们对于这款游戏望而却步。
在战斗上过于自动化的系统,让玩家少了许多那种在危机关头力挽狂澜的操作,让游戏本身丧失了不少的娱乐性。
14 代主旨是化繁为简,可游戏在制作之出就把游戏当中的一些精髓直接删减掉了,如果想要增加这些内容似乎又有些打脸最初的游戏主旨,过于简单和单调的重复内容是游戏现在最大的问题,如何在脸面和细节当中选择,光荣似乎选择了前者。想要游戏有大幅度内容的增加,似乎只有 PK 版本能做到了,不过以现在光荣的运营方式来说,似乎只要一直出 DLC 和季票就够了,PK 版本什么的,费时不说还不一定讨好。
如何评价游戏《三国志14》?
三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。
一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。
三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。
三国志14
关于一些争议
三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。
所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。
这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。
因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。
这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。
之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。
信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。
为何有人说《三国志11》后,12代和13代口碑接连扑街?14代又会怎样呢?
谢邀。《三国志11》之后的两代三国志作品,如果说就是扑街显然也说不过去。光荣一直在尝试这个老IP的突破,所以312和313侧重点也好,变化也好,与相对稳定的309至311阶段比,变化确实大了一些。但喜欢312和313的人也有不少,只能说光荣的败笔在于没有把历代作品包罗万象集中到一起,反而因为不同的侧重,将同系列玩家划分成了不同的兴趣群。
枫叔个人觉得对于三国志老玩家来说,311是巅峰之作。但对于三国志新人来说,如果是312时代才正式入得坑,已经习惯了312的玩家反而会觉得311繁琐,尤其是一个城市一个城市的去经营,比较劳累。因为312PK版的战斗环节更贴近及时操作,所以当313出来的时候,已经习惯312的玩家又不乐意了,这也是为什么312和313相对口碑要低于311的原因,主要是核心玩家没有培养起来,但并不能说这两代就是扑街作品。
即将到来的314,可以说凝聚了众多玩家的期待,不仅包括喜爱309到311的,也包括312和313玩家。目前从314透露的信息看,光荣有想法把以前的精髓都集中到一起的打算,或者也真的这么尝试了。首先311之前经典战棋风格回归了,然后313玩家比较在意的全武将素材这次也用心做了,1000多武将起码可以告别打MOD了。312玩家对画面和中文语音有深刻印象,314自然还会保持。目前可知的是《三国志14》支持视角拉升,可以上帝视角,可以倾斜3D视角,战棋格子范围和移动方式类似文明5,6里的操作,战斗和内政在一张大地图进行,枫叔觉得可能314更适合309至311的玩家上手。毕竟游戏主题已经公开表示回归统一战略上来了,武将个人发展这个层面极有可能相对313而言会有弱化。
今冬发售的光荣《三国志14》会把《全战三国》拉下神坛吗?
谢邀,《三国志14》当然不会把《全面战争:三国》拉下神坛,而且说全战三国在神坛也是不准确的一个描述,它是一个很好的三国题材新作,但介于二者模式类型截然不同,实际没有太夺竞争关系。喜欢三国题材的玩家会都喜欢,哪怕只是喜欢其一也是萝卜青菜,各有所爱,不用担心这两款游戏互撕。
《全面战争:三国》是一款策略+即时策略游戏,而《三国志14》从目前公布的信息看,接近《三国志11》是一款战棋类回合战略游戏。二者的特点因此截然不同,其中《全面战争:三国》给予玩家更多的体验,是即时战场,大规模军团指挥的乐趣。而《三国志14》更多是统一策略,战争宏观指挥和技能组合,二者给予玩家的体验重点截然不同。
在游戏体验度上,枫叔觉得《三国志14》和《全面战争:三国》体验时长都很不错,这一点二者虽然类型不同,但都做的不错。毕竟中国历史版图是很广阔的,不论你选择哪一个势力做开局,都可以玩很久才能统一中原。相比之下,对演义内容更喜欢的玩家,会选择《三国志14》,对真实性追求更多的,会选择《全面战争:三国》。
最关键的一点是,《全面战争:三国》是好是坏,有什么优点,什么缺点,我们现在已经一目了然,玩家玩的也比较多。从销量看还是十分受国内玩家待见的。但《三国志14》目前曝光的内容,都是靠截图解读来的,尽管六边形战棋模式回归,统一大地图回归,但能不能真的超越《三国志11》还有待发售后大家检验。
大家觉得三国志14什么特性和战法最好用?
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