关于网吧的经营状况??
1.国内网吧的几种形式列举
a.小网吧在1999-2001之前开始经营
具有关资料显示这些网吧的管理并不规范,主要体现为散、乱、差。这种状况的出现最初是因为网吧作为一种服务性场所出现时业主目的单一、政府引导不到位的结果造成的。这种网吧主要分布在国内中小型城市和政府管制不够严格的地区。同时这些网吧也是网吧社会问题的始作俑者,因为地方政府的管理和中国传统人际关系模式下的原因,这类网吧滋生了腐败,造成了网吧行业在未成熟之前就开始了非正当竞争的行业畸形表现。
散:管理松散缺乏专业知识和对网吧行业认识不够;
乱:经营场所不规范各种隐患多多;
差:上网环境恶劣;
此类网吧目前主要分布在城市的郊县和国内县级城市。
b.准网吧在2001-2007年开始经营
目前国内网吧在经过一段的洗礼和发展后,形成了以准网吧为主的行业格局。准网吧在环境和规模上都较第一种网吧的有很大的提高和改善,主要现状体现为规模大、管理相对专业、上网环境适中。这些网吧主要分布在高校区附近、和上网群体相对密集的各大省会城市,主要的上网群体以在校大学生和写字楼职员为主,其主要提供游戏、网页浏览服务、聊天、视频电话等基本的互联网服务内容。
c.综合网吧主要出现在2003年以后
在2003年以后国内出现了一些独树一帜的网吧,主要以北京的网上游网吧、成都的殷商时代时尚网吧为代表、北京的幸运无限这些超大综合的网吧,开始了中国网吧单体营业面积扩张的先河。这种网吧不能用传统意义上的网吧来定义,他们是集咖啡吧、网吧、多功能包间、数字影视等于一身的全方位数字娱乐场所,同时也是IT业界软、硬件产品展示的窗口,专业电子竞技的舞台.
d.概念网吧
以网络为主题的休闲场所,舒适、自由、方便、快捷、灵活的网络环境和休闲内容,利用互联网的互动性搭建的现实平台。而其装修的格局可参考本人写的美丽而精致的韩国网吧系列。目前这种网吧在国内很少见,但其小而精致的特点,必将成为中国未来网吧产业的主要构成形式,特别是以及城市将是这类网吧的首选之地。
以上四种形式构成了我国现阶段网吧产业的主要类型,同时也承担着中国网吧行业的社会责任和各种谩骂。
2.规模化经营,统一化管理,多元化合作,创新化理念,整合化发展,标准化概念将是网吧产业的发展必然结果
眼下,网络游戏、在线聊天、收发邮件等普通功能完全都可以通过拨号或者宽带上网在私人家庭实现,仅靠单一的服务内容必将失去市场竞争力。从这一角度上来看,提供更多服务内容是网吧业主的明智之举。网吧产业只有抛出居家上网所无法体验的服务内容,才能将更多的玩家从家庭吸引至网吧。
提供更多的服务内容已经是网吧行业面临的必然问题。而上网服务、电子竞技、网游平台、产品展示、数码活动、时尚休闲等这现现代社会需要的精神需求,已是网吧必然需要增加的内容。这也是网吧走向多样经营,全面提速网吧产业发展的当务之急的大事.
地区间网吧行业民间资源整合利用将是网吧行业增值的首选方式,众多的第三方增值公司最终没有给网吧带来真正的利益,就是缺少这方面的思维方式。
创新是未来网吧的趋势,我们无需讨论,但利用何种方式,这里稍作说明。
网吧内容主题店将为地区网吧竞争带来缓减,不同地区开设不同种类的游戏主题店满足网游玩家的需求,这种方式有利于提高上网环境、改善上网质量、避免价格战产生。
专业的网吧行业职业管理公司出现将有助于网吧产业良性发展,职业的管理人员对网吧行业正确经营的诠释,是网吧走出微利的最佳途径。职业的管理必将在运营成本、服务质量、收益多元等方面起到良好的作用。
3.国字号连锁无颜面对政府爱戴
中国的网吧市场从2003年起政府一直大力推进连锁网吧的发展,力图通过连锁的易于管理性来完成中国网吧市场的变革和规范;从那时起政府陆续发放了10张“国字号”连锁企业,后来变成了5家,再后来联通退出了中国连锁网吧争夺的历史舞台;加上当时的地方连锁机构和民营连锁机构,中国的连锁网吧又开始了激烈的市场比率掠夺战。
自2002年政府提出连锁概念到2006年,经过4年多的摸爬滚打和风雨历程,我们的政府依然在不辞辛苦地为连锁网吧加油打气,但让我们失望的是,连锁像是一个病态的小儿麻痹症患者怎么也扶不起来。在优势政策的扶持下仍然在水深火热之中挣扎,难离苦海。
有业内人士分析,当初在十大连锁网吧企业之外还有更多争先恐后想要获得筹建牌照的企业,这些企业很可能都是为了在吸引眼球的同时在连锁网吧市场上“先占一个地方”,至于何时能够凑够数量正式开业那就遥遥无期了。而一旦资金缺乏或者赢利前景不够乐观,他们随时有可能撤退回去。
从十大连锁到五大连锁再到现在的四大连锁,短短4年时间,如此大的变革,我们难以赞同政府的决定。中国网吧到了现在的地步,看来我国的连锁网吧发展起来不是那么顺利,纠其原因无非就是利益.十大连锁在经历了国家三番五次的对网吧市场整顿以后,已经看不到这个市场的利益了,所以他们或是被迫或是主动都选择了退出.
4.民营连锁企业的发展的现状
谈到中国的民间网吧连锁企业我们不能不提到520---吴岩,目前520是北京乃至中国民营网吧连锁的优秀企业代表,在业内已被大多数的新闻和传媒认可,但真正的连锁意义并没有实现(以下观点为个人观点)。
a.收入单一
网吧在中国已经有了近10年的历史,上网费收取是网吧行业90%的收益来源,然而520的这一收益比重也高达85%或者更高。
b.高额投资一直困扰投资者无法摆脱传统的经营模式
520网吧的巨额投资,使520的管理者不断的改变着经营方式,520网络咖啡吧、520商务网吧等这些细微的改变除了适应市场的同时更多的是为了更好的盈利,从而达到快速收回投资成本。但万变不离其中的是死死盯着上网单价的提高,其他途经的利益获取方式始终没有找到。
c.准网吧占据旗下网吧的95%份额,无法引导我国网吧产业有序发展
任何产业成熟的标志就是a.满足各个消费层的需求b.引导消费多于自然消费c.理性消费多于盲目消费d.同一产业分类别、分级别、分群体的经营方式按消费比重合理出现,而作为520在被行业认可的大前提下没有能做到或者现在还没有做到引导行业良性发展的模板作用,因为中国的网吧市场还不成熟,这是我们看到的结果。
d.名目繁多的经营内容和相关活动,最终没有给网吧带来多少真正的利益
陪着政府在为中国网吧努力的520领导者们,无法摆脱北京网吧市场价格战的厄运,新开的520网吧价格和北京其他网吧几乎没有区别。过多的网吧活动和行业造势活动没有使其得到太多的实际收益,观望者多于追随者,廉价的场地出租给网吧正常的运营或多或少带来一点组织上偏差,纠其原因合作活动多于自主项目活动,最终产生了事倍功半的现象。
e.模板式的经营管理没有形成
追溯世界各大连锁集团的成功经验,模板式可复制管理经营模式一贯被跨国大企业运用的登峰造极。而国内的很多网吧连锁企业做的更多的是形式上的、形象上的工作,真正的模板式管理不是统一服装和佩带个胸卡那么简单,我们的网吧连锁企业应该继续努力,因为我们毕竟连个网吧厕所都不能保持他的干净和整洁。
f.有名无实的职业管理团队
网吧作为一个在全世界都算是新兴产业的服务性行业,没有多少经验可以借鉴。再加上网吧的地域差异、消费水平、网民有效率、各国IT教育等众多因素不同给网吧发展造成了无规则变化,是我们一直以来没有能找到好的方式和方法来对待网吧产业的发展。从而我们不难的出520这方面也存在缺憾,因为520的网吧和其他的网吧在过多的方面没有本质的区别。
g.增值市场没有完全形成
网吧增值一直被示为中国网吧走出现状的最佳途径,我们等了6年,在这六年中网吧广告、快餐消费、场地出租、产品展示、在线销售这些伴随着中国网吧增值一起走过的名词,却一直没有给我们带来钱图。众多的第三方公司不知死了多少,也不知又新生了多少,为什么他们不能让我们的业主满意呢。在我看来技术、解决方案、价格、日常维护、付款是其中的主要几个因素。我想我们应该根据网吧市场的闲置资源和价值源来冷静现实的思考网吧的增值,而不应该了解,因为我们必须理解网吧才能作好。
在众多网吧连锁中也许取众家之长成自家之短是最好的方式,也只有如此我们才能看到中国网吧的希望。
以上的分析我们可以粗略看出中国网吧行业的大概形态和现状,也许并不经典,但我和所有关心中国网吧行业的人士一样。在期待网吧产业光明到来之前,一直在为产业的良性发展而努力!山东的2007年网吧行业大会已经落下帷幕,从本次大会的主题我们可以看出产业的问题所在和政府解决的决心。不说了,让我们携手铸就2007年中国网吧产业的辉煌。 看一下吧 对你有帮助就行
求网吧里的网络游戏菜单和单机游戏菜单。
网络游戏 503AD新世界
曹操传
帝国辉煌战役之三-伤心之地
帝国时代1
帝国时代Ⅱ
反恐精英之半条命 V1.5版
反恐精英之半条命 V1.6版
风云2
疯狂出租车
古龙群侠
鬼武者3
红警系列
混乱军团
极品飞车系列
剑侠情缘II
凯撒大帝3
抗日八年抗战
抗日决战朝鲜
恐龙危机2
篮球2004
雷电
雷神之锤
流星蝴蝶剑
麻将写真馆
马克思佩恩
盟军敢死队系列
魔法门系列
魔兽
抢滩登陆2006
世纪战略
血战缅甸
整蛊专家
重反德军总部
重返狼穴
真三国无双系列
虚拟战警
突袭系列
英雄萨姆
血战太平洋
轩辕剑4
星际争霸
轩辕伏魔录
玩具兵
仙剑奇侠传系列
侠盗列车系列
拳皇系列
荣誉勋章系列
忍者神龟
三国群侠传系列
三国志系列
三角洲
生化危机系列
实况足球系列
荣誉勋章之使命招唤
阅读下面的材料,根据要求作文。有统计数据显示:2013年,中国游戏产业规模超过了...
如果不是网游
“世界上没有如果,只有结果和后果。”一楼主如是说。
如果不沉溺于网游,我现在应该是大四的学生,正在准备毕业论文,可能,也有一份让人艳羡的工作在等着我。然而结果是,我正流落街头,却欺骗母亲,我在准备考研,以骗取家里按月寄来的生活费和额外的考研材料费。后果是,我不得不为房租而四出奔走。
两年半前,上海交大船舶海洋与建筑工程学院主任办公室。
“郝运,这是你第三次来我办公室,前两次的情景,你还记得吗” “记得。主任,我错了。”
“第一次来时,你也是这么说的。你是N省理科状元,中学时获得过全国物理奥赛N省赛区一等奖,还被推荐参加全国物理奥赛尖子选手冬令营活动。老师们都很器重你。可是,你不懂得珍惜,第一个学期就旷课39节。”
“我错了,如果不是网游„„”
“可是半年之后,你又被叫来了。学年考试,你门门都不及格。” “我错了,如果不是网游„„” “可是,就连你最应该拿手的流体力学、理论力学、材料力学,也都没通过。” “我错了,如果不是网游„„”
“算了,郝运。院里已经讨论决定了,这是给你的《退学通知书》” “我错了,如果不是„„但是我已经补考了呀?”
“很遗憾,专业课都没通过,公共课也只通过了计算机一门,而且是刚好及格。”
七年前,我拿到了县城重点高中的录取通知书。对于乡村人来说,这是跳龙门的第一步。“昔日龌龊不足夸,今朝放荡思无涯。春风得意马蹄疾,一日看尽长安花。”孟郊的《登科后》就是专门写给我们这些乡下人看的。我当时的自信就像六月田里的庄稼一样,长得正旺。而只有一个儿子的父母似乎把这件光耀门楣的大事狂想成添丁增子的喜事,脸上泛出人丁兴旺的张冠李戴的光芒。母亲特地在学校附近租了房,一边照顾我,一边监管我。
然而,她哪里监管得到。高中的计算机课,让我我第一次接触电脑,第一次结识网游。电脑太神奇,就像来自星星的你;网游就像老朋友,仿佛家乡的小蝌蚪。如果我告诉你,我的学习动力不再是光宗耀祖,而是争取时间玩游戏,你信吗?我也不信,但事实就是如此。
计算机课上,我的效率极高,没等老师讲十分钟,我已经自学完毕。剩下的三十五分钟,自然是在游戏中疯狂。为了争取更多的网游时间,我猛攻计算机,被老师选去参加计算机奥林匹克竞赛班,于是,能名正言顺地自由出入机房。还是为了争取更多的网游时间,我提高学习效率,各门功课都非常优秀,就连一惯很头疼的语文作文,也总能从三国当中找到取之不尽的事例材料。我本不喜欢看书,因为玩三国杀,颇感好奇,为什么游戏中的关羽要杀华佗?为何关羽吃麒麟弓后华佗死而复生?为什么吕布要杀小乔,小乔会为受伤的吕布痛哭?吕布为何最后称霸了天下?历史就是这样的吗?开始引用到作文里,被老师痛批。为了不被老师发现玩三国杀。我花了一个星期精读了三国演义,总算变戏说为相对正说了。
在与网游如胶似漆的日子里,母亲没有看出破绽,老师没有找我麻烦。因为,我看上去真的很璀璨。我暗暗发誓,要去最发达的城市,那里的游戏,一定最刺激。只是一天物理老师相中了我,说我要去竞赛一定胜券在握,为了快速回到网络,我只能随口许下承诺,说拿个一等奖绝不为过,事实证明我还真的不错。阴差阳错!
如今的我没有着落,迷上网游仿佛真是我的错。我想理清线索,但网游好坏交织让我不辨对错。我得偿所愿来到了上海,但船舶专业不是我的最爱,这个选择只是物理老师的一厢情愿。本来我应该为计算机而孜孜不倦,但计算机竞赛我却与奖无缘。原来我只想尽情地玩,专业地玩。可是我一直无法掌控人生的方向盘。
我错了,感谢网游,如果不是网游,我真不知道我错在哪儿。
试题分析:材料为2013年有关游戏产业的两组统计数据及其数据说明。第一组数据与产业规模有关。无论中国,还是全球,游戏产业都具有规模大,经济价值惊人等特点。第二组数据谈玩家在游戏上所花的时间以及等值时间所能产生的功效,折射出游戏产业的吸引力以及对人的影响。
如何看待这风靡全球的游戏产业以及游戏?材料提供了四类人(“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”)站在各自角度提出的观点:游戏是洪水猛兽,是让人无法自拔的娱乐方式,是新兴的文化产业支柱,是很有前途的朝阳行业。前两者侧重对“游戏”的看法,后两者侧重对“游戏产业”的看法。
这类“材料引……”(或为“问题讨论型”)作文试题,要力求从整体上准确把握材料讨论的核心问题,由“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点可知,这道作文题,讨论的重点是“如何看待游戏以及游戏产业”。对材料中“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点,考生可以赞同,也可以反对,还可以整合背景材料中的相关数据及分析材料,或对这四类人的观点进行合理取舍、辩证分析,提出新的观点。
题干中有“你是用哪个坐标系来看待游戏产业”之问,“坐标系”是数学中用来定位的东西,有横向和竖向两个指标,提醒考生,对于游戏产业,可以从一个角度去看,也可以两个或者两个以上的综合角度去看。在文体的选择上,既可以写议论文,也可以写成记叙文等其他文体。
这道题没有在审题上设置过多障碍,人人有话可说,但写好并非易事。考生只有“想清楚”,才有可能“写明白”,才有可能写出如陈妙云教授所说的“原创作文”。
材料选取的是有关游戏的话题,贴近学生生活。试题类型有效克服了“套作”的流弊,有助于培养良好的文风,让一部分真正有思想的优秀考生脱颖而出。
二、立意角度
(一)单一角度。
可针对“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点确定立意角度。
1.同意或反对家长的观点。
若同意家长的观点,可侧重谈游戏之弊。如,游戏有“电子鸦片”之称,浪费大量的时间精力和金钱,影响学业,诱发犯罪,摧残身体等等。
若反对家长的观点,可阐述游戏本身魅力价值。如,游戏具有一定的教育功能,寓教于乐。放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。增长见识,开发智力。为学生提供了一个展示自我的平台。等等。
2.同意或反对玩家的观点。
若同意玩家的观点,可侧重谈游戏如何让人“无法自拔”,如何“娱乐大众”。如,游戏能放松心情,缓解压力;增长见识,开发智力;锻炼思维,展示自我;能培养想象能力,人际交往能力和团队精神;能帮助玩家完善个人社会现实角色,培养人的社会适应能力,获得信心、团队意识、决断能力。等等。
若反对玩家的观点,可阐述游戏对于青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。(结合游戏数据的折算,否定游戏,说明游戏浪费了人的生命与价值。)
3.同意或反对主管部门的观点。
若同意主管部门的观点,可以谈游戏能作为新兴的文化产业支柱的原因。如,具有全新的文化形态。以高科技手段为强大后盾的网络游戏,是传递新的文化价值与理念的一种媒介,并且以潜移默化的方式传播。具有丰富的文化表现形式。从外部来说,其外在的包装、画面、音效、故事情节、操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观念、立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家的争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向。具有新潮的文化休闲方式。由马斯洛需求层次来看,高层次需求的缺失促使玩家到游戏中寻找弥补,使得玩家获得了现实世界中所得不到的满足的快感。网络游戏的经历,可以弥补其理想的缺憾,即心理学上所说的补偿原理,这种以另一种方式对原先目标的补偿,可以减轻、消除心理上的缺失与困境。在一定程度上,这种虚拟的自我完善发泄了人们对于社会的不满情绪,缓和了社会矛盾,帮助玩家完善个人社会现实角色。具有个性化的文化传播途径。作为传播文化的新型媒介的网络游戏,早已不是我们头脑中所想象的那种打打杀杀的低能游戏,它比报纸、电视、广播等文化传播媒介更快捷、广泛,更深入。特别是传统文化与网络游戏联姻,文化产业市场前程似锦。等等。
若反对,可侧重谈不能因游戏产业能带来巨大经济效益而忽视这一产业对人生的危害。
4.同意或反对从业者的观点。
若同意从业者的观点,可侧重谈“游戏”(主要指网络游戏)的“新”以及游戏的“前卫”。凸显其如何体现“朝阳行业”特征。如,融汇新科技。游戏是推动技术更新和社会进步的高科技产业。不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。吸引年轻人。玩家与玩家之间在互联网上以游戏为基础进行交流、沟通,进而达到放松休闲的目的,网络游戏本身就是一种很好的知识载体,玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握,是一种充满生命力的学习过程。引领新时尚。越来越多的人喜欢网游,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍,很多网游也被改编成了电影电视作品,满足了越来越多人的精神需求。另一个方面,多年以来,游戏本身,已经被证明了可以开发智力,锻炼反应能力,启迪思维。同时,适度地游戏,可以让人们放松身心,获得愉悦感。不仅如此,网游可以增进交流,甚至具有很多我们一直忽视的寓教于乐的功能,对于培养独立决策能力、团队意识等,具有很好的作用。其四,游戏能够发掘某一类型人的天赋与才能,通过游戏找到自己的社会角色与位置,服务社会与他人,让他们实现人生的意义与价值。
若反对从业者的观点,可强调游戏的诸多负面效应,这些负面因子,将为游戏行业敲响丧钟。
5.其他不脱离材料内容和主旨的单一角度。
如,从中美玩家角度,说明游戏已经深入生活。可以从肯定角度阐述游戏本身的魅力价值,对于人类的不可或缺的意义与价值。也可以从否定角度,阐述游戏对青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。
(二)综合角度。
1.综合家长、玩家意见,辩证分析游戏的利与弊。
2.联合游戏产业主管部门、从业者的意见,阐述游戏产业的发展前景、问题与对策
3.联合从游戏数据两个折算的角度,说明游戏与真正意义人生的关系。可以正面肯定折算的价值,也可以否定折算的意义,肯定游戏独立存在的意义与价值。
4.将游戏产业的正面经济效益与负面人生危害对比立意,说明看问题的身份角度不同,得出的结论不同,阐述对待游戏产业应该持开放包容的态度。也可以对比后观点重在对游戏产业发展的支持上,或者观点重在对游戏产业的否定上。
5.其他围绕“如何看待游戏以及游戏产业”,提出的言之成理的新见解。
考点:能写论述类、实用类和文学类文章。能力层级为表达运用 E。
深圳市新创专显科技有限公司介绍?
简介:深圳市新创专显科技有限公司是一家从事广告机设计、研发、生产、销售、服务为一体的。公司长期SAMSUNG、AUO、LG、AMO、SHARP等世界一流的液晶显示屏生产商和ESS、MSTAR,Novatek等著名IC研发制造企业都保持密切合作关系。研发团队拥有十余年的研发经验,一直致力于LCD平板显示技术图像信号处理电路及系统控制驱动电路研发。公司的生产流程均严格按照ISO9001质量标准。所研发生产的LCD显示产品均通过:CE欧盟的强制性产品安全认证、EMC欧盟电磁兼容性、RoSH欧盟有害物质安全认证、FCC美国联邦安全认证技术、以及国家强制性产品CCC认证、中国质量认证中心CQC认证、达到国际同类产品较先进水平.成功应用在政府、电信、联通、教育机构、医院、大中型企业、展览馆、地铁、城市公共交通等等的显示系统上,得到了用户的高度肯定认可。公司本着“品质铸就非凡,服务成就辉煌,科技创新,诚信服务,以人为本,合作共赢”的经营理念,以强大的技术后盾和精益求精的精神,为客户提供完整、稳定、可靠的一体化的显示应用解决方案,实现与客户的共同双赢。我们在不断完善、超越自己的同时,愿与社会各界有识之士共同发展、进步。让我们携手合作,共创一个更加美好辉煌的明天!主营产品广告机,液晶广告机,车载广告机,楼宇广告机,电梯广告机,餐厅广告机,立式广告机,网路广告机,台式广告机,一体机等主营行业公共场所,娱乐休闲,金融机构,商业机构,公共事业,房产物业,广告机构功能分类单机版液晶广告机、网络版液晶广告机、触幕屏广告机、蓝牙广告机应用范围室内广告机、户外高亮广告机、车载广告机、DID液晶拼接墙(由于室外/内均可用细分出来)等显示方式图片由东莞华优触控公司提供横式液晶广告机、竖式液晶广告机、分屏式液晶广告机、壁挂式液晶广告机、合成式——镜面广告机公交出租移动电视液晶指公交,出租,私家车等交通工具上安装的液晶屏商业终端广告系统。多媒体信息发布系统液晶一体机、网络播放盒(包括有:DM3806、ESS、SigemaDesign8635、WebDT等)随着信息化时代的发展,已到了资讯爆棚的年代,各家政府机构、企事业单位需要观看、监控的信息量越来越多,这就迫切需要终端显示朝大型化、高清化的方向发展。所以受到广电、公安、交通等众多行业与部门的欢迎。毫无疑问WiFi+3G移动传媒成为广告机厂商延长产业链的一个平台,也可以肯定未来将向着数字高清以及智能化的趋势发展。
法定代表人:王桂兰
注册资本:100万人民币
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