《只狼》steam好评率89%,据玩家说难出天际下载10分钟就删了,你怎么看?
谢谢邀请~大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
号称2019年最难的游戏“电车之……”
噢,不好意思,拿错游戏了,是《只狼:影逝二度》!已经于3月22日0时正式解锁,小弟和众多玩家一样,也在第一时间试玩了这款游戏,这款IGN评分为9.5分的游戏到底有多难呢?
这么说吧,一个前天刚拿到鬼泣5白金奖杯的同事,也是曾经黑魂白金奖杯的获得者,玩完这款游戏之后,我今早朝他打招呼,问《只狼》是不是很简单呐?他没回我,后来我看了他的微信朋友圈,说了这样一番话……
那么这款steam好评率89%的游戏,到底难在哪里呢?接下来,小弟就带大家来看看吧。
1、硬派剑道的打斗,几乎为0的容错率
游戏的背景,设置在日本战国时代末期,主角不姓喜,但是代号真的叫“只狼”,是一名会用日本刀的忍者。剧情一开始,手就被大佬砍断,于是开启了“只狼救王子”的故事。
人工智障爱酱就是正面被虐↑,在这款游戏中,被小兵砍一刀,就可以掉你半管血。
玩家要击杀小兵有三种手段:正面拼刀、弹反反击、潜行刺杀。
正面拼刀则是日本剑道式的硬派格斗,钢刀碰撞“铿铿铿”的声音很爽,不过大部分击杀都不是靠正面的,如果靠正面的,一定是新手小白。
人工智障爱酱就是正面被虐↑
弹反反击,玩家用武士刀抵挡住对手攻击后,会出现体干值,体干值攒满后,就可以对敌人进行“忍杀”,有点像鬼武者的“弹一闪”设定,但不同的敌人,体干值也不同,有些敌人甚至要防御2~3次才能攒满体干值,而体干值也会随时间流逝而下滑,如果没有进攻或者弹反持续操作,会很快归零。
黄色条即体干值,满后即可忍杀↑
或许有的玩家以为,这游戏我只要一直防守就好了,但老贼哪有你想的怎么简单,只有当对方的刀即将打到玩家的时候,才能发动弹反机制,实现“完美防御”,容错率非常低,一个失误就可以让boss处刑你。某种程度上来说,玩过怪物猎人的太刀玩家,可能会更容易上手。
而另一种刺杀方式,则是潜行,这是血源黑魂等魂系游戏所没有的,玩家砍小怪时,会打的轻松一点,正面刚不过的时候,可以用脑子耍点无赖。
潜行忍杀↑
此外,也没有像黑魂那样,死了就得一开始从头开始,玩家可以从一个传送保存点重来,如果是打BOSS的话,死了也会从保存点开始,不过死亡会损失一半经验值和一半的金钱。至少这点来讲,比魂系游戏要温柔的多。当然死亡后有一定概率触发“冥助”,冥助一旦触发,会让玩家避免损失金钱和经验。
不过死太多,冥助率也是会降低的↑
或许很多“云玩家”看主播们直播的时候感觉还是挺容易的,我一开始这也是这么想的!都准备好嘲笑我那心悦会员的同事了!
然后我自己试玩的时候……
开头爬墙就摔死了3次……↓
被火鸡踢死2次……↓
被第一个武士3刀砍死15次……↓
我那同事现在的表情是这样的……↓
我觉得把死字改成菜字可能会更嘲讽一些……
2、我手没了,也变强了!
如果说鬼泣5是让你打的爽,那么这游戏是让你打的很不爽。
和鬼泣5的尼禄一样,主角只狼也失去了一直手臂,用了义肢,或许最近日本比较流行,缺失身体某一部分,换来强大的力量这样的套路吧。
手臂也像鬼泣一样,都有特殊的功能,鬼泣手臂能拉怪,只狼的手臂能将拉自己跨越建筑,飞檐走壁。
同时手臂也附带一些功能,鬼泣5可以装备火箭炮,激光炮,甚至电钻。
只狼则是可以用手臂实现投掷手里剑,喷火等功能。
难怪这游戏叫做只狼,死了之后把自己烤糊了,撒点孜然可香了!
除此之外,不用手臂也可以使用一些其他道具,比如石灰,能令对手短时间致盲,药就不用我说了,打不过就嗑!
小弟打死也要说:国内速通大神组喂狗组,已经无伤通了苦戒僧BOSS,至于你问我多少时间能通关?嗯,按照我的手残程度,没100个小时我估计拿不下来……
游戏不是带来快乐的吗?为什么会这么难!
高难度游戏《只狼》应该提供简单模式吗?
最近关于只狼出简单模式的讨论非常火热,我也来谈一下自己的见解。在我看来,给这个游戏增加简单模式没有太大意义,因为只狼的难度和游戏性是一体的,不可分割,挑战性是它存在的根本理由。当然严格来说,只狼的玩点并不是难度本身,而是因为有了这样的难度,玩家才会花心思去磨练战斗技巧,从而获得游戏乐趣。
比如当你第一次面对本作中的“新手劝退怪”蝴蝶夫人的时候,直觉反应肯定是冲过去砍她,然后就发现不管挥刀多少次,她都会成功格挡,并且她还会快速反击,施展各种不能防御的空中危字技,配上超快的位移速度,几乎没有攻击空挡能对她造成伤害。
所以,你开始远远的躲着她,仔细观察她每个招式的起手和收尾,以期找到合适的机会过去给与有效打击。再之后,你发现这样的打法有用却效率低下,而且容易失误被反击重伤。所以,你终于开始研究起了游戏提示中讲到的弹刀系统,尽量把握住节奏反弹她的攻势。再之后,你又发现只是弹刀还是会被不能格挡的横扫危字技秒杀,所以又开始练习新的躲避技巧……
就这样,在一遍又一遍死亡的过程中,蝴蝶夫人的套路逐渐被你记住了。接下来再次挑战,只要集中注意力,过关应该不是难事。当打过去的一瞬间,你会觉得之前的付出都得到了回报,满满的成就感。
如果不是这类游戏的老手,这个过程可能重复很多遍;如果没有用心去分析BOSS的攻击模式,可能玩上很久还是不得其解。这样的学习过程对一些玩家来说是非常痛苦的,所以他们希望只狼能推出一个简单模式来避开这个学习过程,直捣黄龙。但是他们不能理解的是若是没有了那段的艰苦奋斗,这个游戏并不好玩。
也有人说,很多动作游戏都有难度设定啊,简单模式很容易上手,高难度比只狼还难。没错,就连无双这个割草游戏系列都有难度很高的模式存在,没点技巧难以过关。再比如鬼泣也有多个难度,而且最高难度下一般人根本无法玩,难度远超只狼。
但是这些游戏都不是以挑战为核心要素的游戏,在华丽的招式中击败敌人的爽快感或是欣赏电影般的剧情流程才是它们的核心,所以简单难度下也能让人玩得很开心。而这些都不是只狼的玩点所在。
设想一下,假如只狼真的有简单模式,那么它将是一个用一把刀平A到通关,没有装备系统,没有丰富职业,连连续技都几乎不存在的简陋游戏,根本不会有人用心去体会拼刀的乐趣,一切就本末倒置了。所以说只狼并不需要简单模式,它需要的是一颗耐得住性子、积极迎接挑战的游戏之心。
《只狼:影逝二度》这款游戏怎么样?
史料中描绘的“忍者”,往往活在见不得光的场所、干着见不得人的勾当,而游戏中则不然,在遥远的FC时代,从《忍龙》到《赤影战士》,从《影子传说》到《龙牙》,“忍者”都是活脱脱的一个狂战士。到1998年,潜行动作游戏《天诛》的出现,给层出不穷的“暴力忍者”带了一股清流。主角力丸与彩女,如同传说中的忍者一般,利用战术、暗杀和五花八门的忍具不择手段的消灭敌人,从阴影处悄无声息的为君主灭却一切拦路之人。可惜《天诛》2代的生不逢时、3代的改弦易主、4代的反应平淡,最终使得这部优秀的作品逐渐消失,不由让人叹息。
其实,宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》最开始的时候就是想做成《天诛》续作的:日式的风格、身体上出现的“汉字”、核心的“忍杀”玩法,宣传时的资料也确实有不少《天诛》的影子,但是在开发的过程中,From Software与动视暴雪合作,游戏有了自己的东西,逐渐自成一派,最终成为我们现在看到的《只狼》。游戏在3月22号正式上线,作为以“坑玩家”出名的宫崎老贼将会打造一个怎么样的忍者世界?最终版本的《只狼》到底与《天诛》还有多少联系?它和《黑魂》系列又会有那些不同?那么,带着这些疑问就让阿右在这一期的《左右游评》一一解答吧!
意境之美 在极致华丽之下的凋零
《只狼》是一个纯粹的和风游戏,它把背景放在日本的战国时代,相对于比江户时代而言,久远的战国时期让人更容易接受“忍者”这种带有神秘色彩的主角。在游戏中人物的穿着、建筑的风格、故事的设定都十分符合时代的设定,同时在画面上运用了大量明艳的颜色,在视觉上会让我们感到十分唯美艳丽,就比如血液的表现,《只狼》中粘度会较低一些,颜色偏向于鲜红色,而《血缘》上则会显得暗沉一点。从整个游戏来看,无论是从画面的感官体验,还是从场景体现的时代感,表现的非常不错。逼真的落雪、华美的城郭加上龙血污染的世界,让你既能感受到日本战国历史文化又能意识到这并非历史上真正的战国,半架空性设定使得剧情的走向就很自由了。
然而,这绝美的背后却是微妙的“毁灭感”。战国时期的设定塑造了一个战争频发,血腥氛围浓郁的背景;游戏中的忍者符合真实背景,在黑暗中“密策”、“暗杀”、“破坏”、“谍报”不择手段。“大义”、“拯救”“君主”“复仇”“黑暗”这几个关键联系起来,故事不用看到最后就已经感觉到背后的悲情。外观的美好将背后的阴郁进一步的凸显出来,更让我们体会到主角的坎坷。战争中的孤儿成为忍者在动漫中也是极为常见的设定,但在只狼的世界,连忍の里都没有忍者可以说完全作为主人的工具而活,从没思考过自己的人生价值,连同伴都没有的孤狼,拥有的只是复生的机会而已,但这第二次生命除了杀戮外还有什么意义,只能由你在游戏中慢慢探寻了。
技巧性十足的战斗设定
阿左对于动作游戏玩的不少,以高难度著称的黑魂系列也玩过,这次玩的是steam版只狼,开始觉得顶多这游戏也就黑魂的难度吧。真正进入游戏,阿左顿时觉得进入了地狱难度,之前我在鬼泣5中杀的那就叫一个爽,怎么进来这个游戏一半时间都在看死字怎么写?死就是这个游戏的主旋律,游戏并没有难度选择,随便路边一个小兵3刀足以要你命,角色升级不能带来速度、攻防的基础属性成长,显然这就是让你磨炼操作的游戏。当我的操作经过大量的练习获得了巨大提升后,我的感觉就由虐心转换为了兴奋,感觉很有成就。
如果一个游戏只是单纯通过数值来造成高难度,那么你打过后也不会有多少成就感。而只狼仅仅有强大而逼真的敌人是不够的,战斗动作的设定才是重点。移动和潜行的技巧你在其他游戏中也不少见,只狼则是在战斗动作中做出了创新,你看在战斗训练师处我可以逐步解锁各种训练,其中招架和看破是这个游戏的核心技巧。只狼独创的架势值系统非常鼓励进攻,即使是boss在架势值被打满的情况下也会被无视血量直接忍杀KO,普通的格挡会大量增加自身架势值,所以一直按格挡键防守并不可行。招架是广泛用于小怪和boss战的技术,在敌方攻击马上击中你的瞬间按格挡键就能弹开对方攻击并造成敌方失去平衡,获得忍杀或反击的机会,类似鬼武者的一闪。忍杀又带有无敌效果在面对复数小怪被连砍时招架接忍杀往往能化险为夷。看破则是在敌方使用无法格挡的刺击时按躲闪键直接踩下敌方武器获得忍杀或反击的机会,而且判定帧数相比招架要多,实际用法类似DOA的反击技,更多的用于boss战,有的boss刺击多连续看破就可以迅速打光一条血。
之后我在对比了手柄和键鼠战斗的效果后发现steam版的一大优势就是在于使用合理的键盘设定,将非视角移动键位全部设置到键盘上可以让操作更为迅捷,并能增加招架和看破的操作成功率。总体感觉只狼相比黑魂的战斗风格截然不同,招架和看破虽然对于反应要求极高,但是这种鼓励进攻的战斗机制带来的成就感要比黑魂以闪躲为主的战斗机制更大,可以说是站在了动作游戏之巅。不过阿左还是感觉只狼这个忍者世界塑造有点怪,主角连个敏捷属性都没这也算忍者吗,后期出刀动作没有丝毫加快,对于忍者来说敏捷比力量更重要吧,这主角以拼刀为主的战斗方式难道不是武士的战斗方式吗?要是有个子弹时间功能也好啊,像忍龙的忍者虽然攻击力也高,但是攻击连招行云流水,这才像忍者的战斗方式吧。
丧心病狂的难度设计
之前放出的试玩视频就能看出只狼是高难度的潜入类动作游戏,boss战非常难,但只看视频你永远理解不到这个游戏的难度。只狼采用开放性地图,我可以自由选择去哪里,强行突破还是潜入完全由自己决定,但敌我战斗力之比是明摆着的,任何时候我被四、五个小兵围殴就必死无疑,绝对不可能像刺客信条3那样开无双:我杀光全城人就没有人知道我潜入了!如果你并不擅长玩动作游戏,那么死在2个小兵手上也是家常便饭。没错,刚进游戏你可能会觉得这游戏操作不复杂,不就是战斗靠格挡键和攻击键吗,满足特殊条件攻击键自动触发忍杀吗?好像上手不难啊,但实际上小兵的AI已经比试玩版强多了,你被发现不仅会引来更多敌人,而且每个持剑小兵都是等于一个武士,同样会格挡后反击,你如果一直按住格挡键他还会先使用破防技连斩击!我觉得这普通杂兵的AI已经相当于DOA6中难度3的AI对手了,加上游戏没有地图功能也会导致你不熟悉场景地形时极易引发警报被围殴死,宫崎老贼果然是禽兽啊,打死他也不会降低难度,强悍的杂兵是这个游戏的第一道难关。也许是杂兵太强,有时杂兵的设置会出现身为卫兵却背对大门的情况,这就是送给你直接忍杀的,稍微安抚你一下免得你怒摔电脑,但是从整个游戏真实性设定来看,这种不需要绕后的暗杀方式就不太符合逻辑了。
其次是各种强力精英怪,精英怪也会成对出现,小兵成对我没意见,上手忍杀一个快速解决另一个是正常的,但是这种抡大锤的大怪为何还能成对?起手忍杀第一个另一个进入仇恨状态就始终没法忍杀了,这一锤子砸上来堪比boss的威力谁受得了啊?周围还有小兵,我又打了10遍才找出了在他注视下脱离战斗的方法,当然这还算是精英怪中最为弱智的了。即便是你练好了基本操作可以利用跳跃和绳钩在满城小兵中来如自如,但是没到boss的精英怪成为了第二道难关,好在精英怪与boss的区别是boss不杀地形不会发生改变无法去后面的地区,而精英怪可以不杀。
也许擅长潜入你可以避开路上的难关,但是boss战是无法避开的,而且boss战都是只能刚正面,之前试玩版破戒僧这种跳树上忍杀实际上是特殊例子,正常boss战都是封闭场景没有任何攀爬点的,当然也不会有什么地形bug给你卡取巧过关。这个游戏应该是鼓励使用道具,但是绝不存在什么任务系统来提示你该拿什么道具,例如红眼这个boss吧,在boss前的小兵处窃听得知了狂暴的红眼很难凭人的力量压制,但红眼最怕火,按道理我是应该先把忍具义手升级了吹火筒再来打的,但是我根据NPC非常模糊的提示信息去平田宅邸转了半天,也没找到升级吹火筒的道具在哪拿,气的我传送回来凭技术硬刚,第二阶段这红眼投技判定范围巨大且无法格挡或招架,打击技还带很大范围的追踪效果,实在是容错率低的令人发指。硬打了3小时后我终于打死了红眼,死了怕是不止40回,打完顿时觉得整个人都不好了……道具与boss的设定自然就是第三道难关,很明显这就是个挑战自我的游戏,不难粉丝也不就不玩了。角色升级只能获得技能点但是不能增加角色基础属性,只有击杀boss才能提升攻防属性并获取关键道具,战斗力的成长速度相当慢,如果你的战斗技术差整天被敌人追就会错过一些对话,没看见关键道具的获取信息,进而更打不过boss,获取不到新道具,造成恶性循环。这样的难度会把普通玩家中的绝大部分拒之门外,从新手友好度来说是极低的。
总结:战斗精彩但过于虐心的硬核动作游戏
由于时间关系,阿左并没有来得及去收集各种忍具考察打更多打boss的方式,但单纯凭借操作击败boss的快感已经能让我继续下去,但是这也是在经历了长时间痛苦的代价后才能获得的,收集各种道具和剧情要素的游戏时间将会相当长,268元的售价算不上贵。按画面烘托气氛、核心战斗机制和关卡设计来看只狼确实颇为出色,值得流水线化厂商学习,但对于大众玩家过于虐心的难度设定注定了跟风党会被全部劝退,没有难度选择至少得多扣0.5分,最终阿左给出了只狼8.9的分数。如果你是喜欢自我挑战并且有动作游戏基础的玩家,那么不买只狼你肯定要后悔。如果你是缺乏动作游戏基础的玩家或者是反应慢的老年选手,还是当个云玩家的好,买了只狼的话只会徒增痛苦的回忆而没有可能享受到快感,或许先玩玩无双割草类游戏打打动作基础是一个好的选择。
力压《鬼泣5》一夜登顶Steam,宫崎老贼的《只狼》值得入手吗?
感谢邀请,哇,我朱有才来回答了~!
No1.首先力压《鬼泣5》我个人认为应该是受众群体,喜爱度方面的关系,并不能代表游戏品质的压制。可能在更多群体里面喜爱黑魂这类游戏的玩家要多于鬼泣这类游戏的玩家。所以关于游戏的品质还是不能以销量作为评判标准,毕竟你喜欢的游戏才适合你,而不一定要玩排行榜榜首的游戏。
如果你是热爱黑魂类型游戏的玩家,那么只狼是值得尝试的。
No2.黑魂是架空型欧洲中世纪的背景故事,血源则是类似于维多利亚时代的背景股市,原本ps4独家的仁王却引入了日本武士等元素,结果是异军突起,销量不错。但我朱有才实际游戏体验来说,真的是对新手太不友好了(有才先玩的仁王之后才玩了黑魂和血源),一进游戏就是懵的,在监狱呆了好久最后实在没办法看攻略才出了监牢。
那么同样是黑魂,血源的主公司制作的只狼又会有哪些区别于之前几位前辈的呢?
首先是体力条没有了,以前的攻击闪避要收到体力条的制约,但是只狼取消了这个设定,相对于新人来说游戏体验会更加爽快,而不是像以前一样砍怪一刀苟半天。
其次引入复活机制,原先打了半天认为自己再补一刀就可以结束战斗结果因为操作失误被一套连死的郁闷感,这次只狼给了玩家第二次机会。
最后这些对于新手有了更友好的体验,所以受众会更加广泛,应该不会再被戏称:抖m只狼
No3. 由于游戏还不能玩,仅以网上的一些试玩对于有次画面来说,只狼的色调没有黑魂,血源,仁王来的那么压抑,本身游戏就难度很高,还受到视觉上的压抑真的会让很多人还没开始深入了解这个类型的游戏就被劝退,此次色调没有那么压抑对于很多新尝试,或者被黑魂抖m洗脑的新人来说会更加值得入手。
如果你喜欢黑魂类型的游戏,那么此次的只狼有才推荐你尝试。如果你完全提不起兴趣,那么以上几点改进对于完全不喜欢这类型的游戏玩家来说照样是玩不下去的,具体要不要尝试喜欢就买,犹豫就先等一等,不喜欢就果断不跟风。