未成年消费退款后游戏账号还在吗

时间:2021-02-22 23:30:47 作者:账号交易平台

未成年人充值游戏退还第一案备受关注到底能不能退还?

5月6日晚,在发了“妈妈,是我干的,我不想活着了”的短信之后,辽宁省葫芦岛市14岁的初三学生刘歌,在家中跳楼自杀。原来,其母亲发现自己的微信账户一个月内,在一款名为《龙族幻想》的游戏中消费108笔,高达61678元,还没向孩子责问什么,结果孩子已经坠楼了。其实是孩子花了这6万元买了大量点券,把游戏角色装扮成住在别墅里的小女孩。

花季少女的坠楼,让人唏嘘不已,当然不能所有责任都推到这款游戏上,其背后还是复杂的家庭教育、青春期心理疏导等等。但是,家长的诉求仅仅是,让该款游戏的代理商腾讯公司退还这6万元的充值而已。这一小小的请求,却被腾讯公司一再推诿,在苹果公司和腾讯公司之间踢起了踢球。

要知道,在刘歌坠楼之后的第13天——5月19日,最高法刚刚发布了《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》,其中明确了“未成年人的网络打赏、网游充值可以退还”。所以,本案堪称是最高人民法院公布“网游充值可退还”之后第一案,也是考验被公众寄予厚望的这一条制度能否真正落地,要让失去女儿的家庭能否得到司法政策的慰藉。

但是,腾讯没有按前述最高人民法院的司法解释,痛痛快快把这6万块钱还给已经失去孩子的刘歌父母,而是找出了三大理由:一是让刘歌父母“证明”是死去孩子充的值。二是腾讯方面以“苹果手机系统的消费未直接充入腾讯的系统”为由,踢起了皮球。三是通过格式条款,让刘歌父母到深圳起诉。



首先,要避免“未成年人充值可退”条款被架空,必须要完善举证责任的分配,父母亲要想讨回熊孩子的巨额充值,就得证明该充值系未成年人所为,这并非易事。司法机关要敢于担当,大胆采取有利于未成年人的举证责任分配。比如,采取举证责任倒置,网游公司无法证实充值系成年人所为的话,其就应承担退款责任;而欠缺人脸识别状态下,单纯的成年人账号、银行卡不能视为成年人充值。甚至要通过司法判决,倒逼网游公司尽到监管责任,将实名认证、人脸识别、每日限时落到实处,当玩家进入网游、购买装备时——特别涉及到巨额装备时,即启动人脸识别功能。



其二,本案还涉及另外一个“老问题”——互联网大厂通过格式合同,逼着消费者必须到企业所在地打官司“客场维权”。我们看到,在本案中,葫芦岛市检察院积极作为,支持起诉。但是,在该案由葫芦岛市龙岗区法院接案后,却因为当初游戏格式合同里的“协议管辖”,本案被转到千里之外的、腾讯公司所在的深圳市南山区人民法院管辖。而直到5月29日,深圳南山区法院一直表示,目前该案仍在审查阶段,尚未立案。



这种“管辖协议”几乎已成为互联网巨头明目张胆的“挖坑”。最高法在2014年《民诉法司法解释》就有过指引,认定这种管辖协议在“未采取合理方式提请消费者注意”的情况之下是无效的。逼着消费者必须“客场维权”的怪现象,要改改了。



本案是最高法明确提出“未成年人网游充值可退”之后的第一案,也是在考验着这一条款的可操作性。要让这一得到全社会叫好的条款落地,需要受案法院积极作为,合理分配举证责任。另一方面,我们看到葫芦岛市检察院主动作为,却因为格式合同中的“管辖协议”,本案要到千里之外的深圳法院起诉,这个“互联网大厂只打主场”的顽症必须解决。

对于未成年儿童在网络游戏充值,你怎么看?退钱还是不退钱?

不建议退

毕竟游戏公司也会纳税,充值也会给国家,我支持不退款!支持纳税

新闻联播说我们人均年收入8w元,人人均小康,不差钱

农村家家有车有小楼,生活水平直线上升

大家觉得未成年人在游戏里氪金,事后家长找游戏公司退钱应不应该?

近日,一则令人扼腕的新闻成为了网络上的热议话题。根据日前《新京报》的报道显示,5月6日晚,葫芦岛市某中学初三学生刘歌从家中阳台坠楼身亡,事发前刘歌绑定母亲的账户在一款名为《龙族幻想》的游戏中,消费共计61678元。按照腾讯方面在日前公布的信息,目前已经完成了相关消费情况的核对及退款处理,预计用户将会在1至2天内收到退款。



随着科技进步,未成年人想要氪金也更简单了



未成年人因在游戏中大额氪金离开人世,这无疑是一出悲剧。不过纵观近年来的相关报道不难发现,例如湖南小学生在游戏中充值花掉妈妈2年工资、13岁男孩在《闪耀暖暖》中充值5万元、西安初中生在《阴阳师》中前后充值4万元、11岁儿童玩手游花光40万卖房款等等类似事件,不断见诸报端。

事实上,在2019年11月国家新闻出版署下发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,针对账号实名制、游戏时长、付费等方面就做出了详细规定。因此无论是腾讯及网易这类游戏厂商,还是应用商店及手机厂商,几乎都上线了未成年人游戏防沉迷系统。



正常情况中,在防沉迷系统的规制下,未成年玩家每天的游戏时间都是有上限的,同时每月在游戏中的充值金额也已经被限制,按说在上文中这样未成年人短时间内大额充值的现象,是不太可能发生。然而你有张良计我有过墙梯,在诸多报道中出现的这些未成年人巨额氪金事情,他们几乎都通过了种种方式绕过了以实名认证为代表的这一防护系统。例如按照腾讯方面公布的信息,此次不幸离世的刘歌在游戏中进行充值的账号,其实在游戏中实名验证所显示的是40岁的成年人。

而早在十多年前的PC时代,由于外部环境的原因,有电脑的家庭通常经济条件相对较好,而经济条件往往又与教育水平有着一定的关联,因此有着不错教育背景的家长,当时很容易就能在物理上隔绝未成年人接触游戏的途径。而在家庭之外,能让未成年人进入的黑网吧,则由于需要经营场所,因此很容易被执法部门打击,并且更为重要的一点是,由于在支付手段上依赖实体点卡、网吧,以及电话等渠道,所以未成年人进行大额消费的难度并不低。



然而在移动互联时代,智能手机、移动互联,以及移动支付的普及,虽然让更多人体验到了科技进步所带来的便捷。但这同时也带来了另外一个问题,成年人与成长在互联网时代的未成年人相比,反而处于数字鸿沟的底端,因此不少家长对于智能手机和移动支付的了解与掌握,可能还没有自家孩子熟练。所以在这些未成年人大额游戏中消费的案例里,冒用家长身份信息、记住家长的支付密码,以及删除付费记录的细节其实早已屡见不鲜。

对于游戏厂商来说,做游戏是为了挣钱,而能挣钱的基本要求就是可以引到用户。但这就引申出了一个问题,游戏为何会比家长更懂未成年人?这是因为游戏策划的核心工作就是利用心理学,这门关于欲望满足的学说,通过首因效应、及时和细致的正向反馈机制、棘轮效应、阿伦森效应等等手段,来让用户沉溺其中。

这种针对人类心理学特质的手段,往往有些成年人都很难抵挡,更何况说是自控能力较弱的未成年人了。由于此前已经有数据显示,如今受过大学专科及以上教育的网民群体占比仅为19.5%,因此家长在面对被社会学科全副武装的游戏公司时,由于知识水平等原因,往往先天的就处于弱势地位。



未成年人氪金退钱,或是笔理不清的烂账



而在此次悲剧之前,早前还有初中生玩手游充值1万3,腾讯方面表示已经退过一次费,因此不再受理的报道出现。按照腾讯游戏相关人士公布的信息,据不完全统计,客服平均每天会接到超过20起成年人借未成年人之名的恶意申诉。



对于,我们三易生活也采访了一位在某知名游戏厂商从事运营工作的从业者,按照他的说法,其所在的公司客服部门经常会遇到未成年人家长打电话来要求封停孩子游戏账号或者退款的事情,而这些家长往往对于孩子是通过何种渠道进行支付,甚至到底有多少笔订单需要退款都不甚了解。他甚至还哭笑不得的表示,“有些家长在沟通时表现得非常情绪化,甚至拿着不是我们公司的流水来要求退款。”

事实上据我们从业内人士处获悉,游戏运营商往往并不会刻意为难未成年人的误充值退款操作,而这不仅仅是收益与成本上的权衡,同时也更是法律的要求。根据《民法总则》规定,未成年人属于限制行为能力人,短时间的大额游戏充值这种消费行为显然既不是纯受益的行为,更不是与未成年人年龄或智力相适应的行为。所以很多游戏厂商在面对家长因未成年人氪金而产生的退款要求时,只需提供充值行为确系未成年人所为,通常都会进行退款。



然而就像很多案例中曾提到的,很多未成年人为了规避游戏厂商的防沉迷系统,会冒用家长的身份信息,因此这就给家长举证制造了不小的难度。据悉,游戏厂商在退款问题上通常采用的是与苹果App Store一样的策略,第一次都是100%信任用户,家长说是孩子充值的,厂商就认为这笔订单是未成年人所为,但到了第二次乃至第三次时,厂商的态度就会变得审慎,并要求家长举证,但这就会造成一个死循环。

当然,本着多一事不如少一事的思维,这位从业者还在采访中告诉我们。面对情绪特别激动或者比较顽固的家长,游戏公司也会妥协,并用退款来堵住家长的嘴,毕竟“领导们也不想公司的大名出现在媒体上”



电车难题同样也困扰着游戏厂商



因此在这一时间上,事实上游戏厂商所面临的也是两难的选择,如果对以未成年名义的退款无条件通过,无疑就是给黑灰产大开方便之门,营收将会受到打击。但如果继续保持现在这种较严格的审核标准,频繁因未成年人大额氪金事件对品牌形象的打击,也同样是不可忽视的。

有业内人士在采访中告诉我们,在如今游戏公司的事前与事后限制措施都已经比较完善的情况下,每一起未成年人氪金事件所引发的悲剧,其实往往都是系统性的社会问题。而关于未成年人氪金的退款问题,无论是从监管机构还是游戏公司的角度来说,其实都是一个名副其实的“电车难题”。



至于说被很多人寄予厚望的人脸识别,想要通过这种技术手段来遏制未成年人的大额充值,其实也是有着重重阻力的。据悉,上月腾讯方面就已经开始小规模测试人脸识别技术的新应用,针对通过实名认证但仍被判定存在高度疑似未成年人游戏行为的用户,在达到400元付费门槛后若想再次充值,系统就将要求进行人脸识别验证。

然而在这里,人脸识别显然并非是万能钥匙。因为面部信息本身就是非常敏感的,并且与用户的隐私息息相关,在目前绝大多数消费者连通讯录与聊天记录的权限都不愿随意给出的情况下,让用户交出面部信息的难度显然并不小。更何况在支付中要求确认人脸信息是增加环节的举措,这与“如无必要,勿增实体”的奥卡姆剃刀原理相违背,所以在支付过程中加入人脸识别来进行确权,必然会在一定程度上降低用户的消费意愿,因此游戏厂商也未必会乐意这样去做。

因此有观点认为,想要不再让这样的悲剧重演,填平家长、游戏厂商,以及未成年人之间的信息鸿沟已经迫在眉睫。只有让家长认识到需要管好如今操作流程傻瓜化的支付渠道,或者向家长普及智能手机中儿童模式的必要性,来从源头规避这类事件发生的可能性,或许才是最佳的解决方案。

未成年人借用成年人充值游戏,成年人要求退款,问题出在谁身上?

先说责任问题,《民法典》第十九条规定,八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,实施民事法律行为由其法定代理人代理或者经其法定代理人同意、追认。第二十条规定,不满八周岁的未成年人为无民事行为能力人,由其法定代理人代理实施民事法律行为。

按照上述规定,八周岁以上的孩子为游戏充值的,需要经家长的同意,追认,充值行为才有效的,所以孩子为游戏充值后,如果家长不追认的,游戏公司就需要退还充值的款项。如果是8周岁以下孩子为游戏充值的,需要由家长实施,孩子自己充值是无效的,游戏公司也要退款。

至于问题,或许我可以总结为,为什么这么多未成年人会在没有征地大人同意的情况下在游戏中大量充值?

关于这个问题,虽然不全是法律问题,但我个人觉得,究其原因无非有三

首先在于游戏或者平台对于未成年人充值行为的识别存在技术上的难度,但我看目前很多app都设有未成年人模式,个人建议游戏可以设置未成年人模式,由家长进行设置,在未成年人模式下,游戏部分权限如充值被禁止。但这也是治标不治本,技术上依然存在无法识别的情况。

其次在于家长对孩子的教育方式和态度问题。对孩子来说,家长的陪伴比什么游戏都重要。当孩子觉得生活中,父母陪着出去散步、公园玩耍比有戏还有趣的时候,有戏就不那么重要了。

最后,家长对于游戏的态度问题,很多家长一到家空下来也会在孩子面前玩游戏,那么你有什么资格要求孩子不玩。按照我们家的做法,到家以后,除了打电话,手机电脑全部不能在孩子面前使用,我们家孩子对手机现在没啥兴趣。另外如果确实需要孩子玩手机的,建议单独配置一台pad或者手机,给孩子玩游戏,这台设备里不要安装支付软件就可以了。

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