5月17号上线的《拳皇命运》手游好玩吗?有什么体验?
最近刺猬君突然涌现出想玩横版手游的冲动,但是找了很多天也没找到一款玩的人多、打起来爽的横版格斗手游。恰巧看到腾讯的新游《拳皇命运》公测,于是便第一时间下载试玩了一番。
要知道曾经市面也出现过很多所谓的正版授权的拳皇手游,但大都是卡牌对战玩法,最近那款《拳皇3D》手游品质也是粗糙无比。而腾讯的这款《拳皇命运》是一款纯正的横版格斗手游,可以说正合刺猬君最近的胃口。
试玩良久,说说感受。
只有拳皇皮,没有拳皇魂
个人认为,《拳皇命运》不论在画面、技能、配音、场景方面的还原度的确能达到90分。进入游戏,看到那熟悉的人物画面不由泛起当年在游戏厅晃把子的纯真岁月。
人物操作采用摇杆+技能的主流方式,技能还原度很高,一套滚键盘式的连招体验,让人畅爽无比,再搭配上乘的打击音效,玩起来很燃很带劲。
而且官方还加入了类似《恐龙快打》中的飙车、扔道具等街机元素,让游戏的街机感更加的纯粹。
可以说,作为一款横版格斗手游,《拳皇命运》在战斗体验上还算一流水准。
但是开发组忘了,这是一款拳皇游戏,拳皇格斗玩的就是这种“←←↑↑”的搓招,而《拳皇命运》却把核心的搓招系统抛弃了。
所有靠搓招而来的技能全部变成傻瓜式的技能按键,重拳重腿没加入可以接受,但是上跳和下蹲这种格斗游戏的基本动作都被移除了,只能说这种脸滚键盘的操作着实让人老玩家们不能接受。
难道拳皇游戏不应该是这样的吗?
搓招系统其实在手机端不难实现,横版手游中,《魂之轨迹》和《苍刃之翼》都可以搓招用技能。而我们的国内游戏巨头却根本不屑于这样做,与其说降低上手难度,倒不如说弱化操作玩法加强氪金养成吧。
这游戏确定不是4年前就研发好了的?
说完操作,再聊聊玩法。
看似打着热血格斗的旗号,本质上确是一款挂羊头卖狗肉的卡牌养成游戏。
体力扫荡、人物品级、升星培养、小队养成、抽奖卡池、战力压制,4年前国产卡牌手游的玩法套路,实在没想到在腾讯这里居然还没被淘汰。
都说《阴阳师》氪金,但是《阴阳师》的R卡有R卡的用处,SSR有SSR的短板,但是不好意思,在《拳皇命运》中,SSR人物的属性就是比SR高出一大截,SSR的技能范围就是比SR大一圈。
后期不充钱抽卡、不充钱买体力刷图,那就会被满星的氪金大佬暴打,因为没有搓招系统,你想靠操作战胜大佬那是根本不存在的。
让人眼前一亮的PVP玩法,不到一秒就暗了下去
实话实说,刚接触到《拳皇命运》的竞技玩法还是让刺猬君眼前一亮的。因为刺猬君看到选人的界面后,还以为开发组把无数值、纯竞技的拳皇97搬到了游戏里,游戏人物会随着竞技段位解锁,匹配的玩家全是真人,类似于端游版的《炫斗之王》。
后来刺猬君发现自己还是太天真了。
竞技场的角色只能使用自己已开通的,更恐怖的是,没有三星的角色是开不了必杀技的,天啊,这吃相刺猬君服了。
打了几局全是电脑人不说,战斗体验也很糟糕。
基本上用打完就跑的遛狗打法就能成功恶心死对手,在加上受伤后存在无敌时间的机制,大大降低了街机对打的硬核体验,整个过程索然无味。
受伤后的无敌时间
总得来说,《拳皇命运》是一款很好的体现腾讯无创新精神的手游,也是一款玩两天必卸载的中庸手游。
最多也就前期无脑割草找找快感,但是后期的人物养成实在让人肝不起,也养不起。
拳皇命运手游怎么分享?
在拳皇命运手游中,巡回挑战在玩家通关了关卡5-5之后开启。巡回挑战赛分为北美和欧洲两个战区,每个战区都有8个据点。挑战各个据点关卡时,只要达到关卡的目标之后就算是碾压该关卡了,而当全部关卡的目标都达成之后,即可碾压该据点。完全碾压的据点次日将会直接获得该据点的碾压奖励,没有完全碾压的据点次日会重置,玩家可以继续挑战,而巡回挑战在每日的凌晨5点将会重置。
在巡回挑战中,玩家可以选择自己拥有的任意一名格斗家进行出战,每个玩家只能选择一名格斗家出战。出战过的格斗家在之后的挑战中依旧可以继续出战,但是在之后的关卡中,据点中损失的血量不会回复,会一直延续下去,直至该格斗家死亡。
因此巡回挑战也是有策略性的,前期先选择一些自己没怎么培养的格斗家出战,后期再选择自己主力的格斗家出战,这样在巡回挑战中才能走得更远。
拳皇命运手游的开挂会被封号吗?
早在2017年腾讯UP大会,《拳皇命运》手游就正式发布,时隔一年,这款游戏终于迎来了不删档测试。
IP的加成和长时间没有同类新品的大环境,给予了《拳皇命运》手游极佳的发育时机。16日上线不到24小时,就冲上了ios免费榜榜首,18日获得苹果推荐,当晚跃升畅销榜第五位。
上周三开始,打开苹果商店,随处可见不知火舞对你眨眼
从最新不删档版本来看,《拳皇命运》手游虽然不足以颠覆或统治一个品类,但是不难看出游戏还是做出了足够的诚意。
“拳皇”这个IP无需多介绍,铁杆粉丝最钟情的还是使用摇杆加轻重拳脚,打出无穷招式组合。
在《拳皇命运》手游里,体验却完全不同——招式都是设定好按键,无需手搓;取消跳跃,增加了Y轴;并且由于战斗场地变大,原本只能刚正面的格斗,衍生出了另一种打法——铁杆粉丝称之为“跑男”。
“跑男”,就是利用场地和技能,不断游走偷袭,拖时间获得胜利。
核心粉丝尤其诟病这种打法,直言“猥琐”。
“跑男”代表之一:椎拳崇,打一炮换个地方吃包子回血。
这种设定降低了格斗竞技的门槛,许多玩不溜“拳皇”街机的玩家,也能慢慢熟悉格斗家、练习格斗操作。
另一方面,非二维平面空间的战场设计,让格斗竞技增加了操作以外的战术思考,普通玩家可以用地形和格斗家技能,拉平和高手之间的绝对差距。
出招操作的变化,很大程度上取决于移动设备的特殊性。小型屏幕上要兼顾“指令输入”与“画面呈现”,简化指令已成大趋势,以往也有过采用摇杆+AB按钮组合搓招的格斗手游,然而都因为体验更差,最后无疾而终。
如果每位格斗家设计多个技能,由玩家自行组合,或者多几个技能按钮,那么在格斗竞技方面,《拳皇命运》手游会更贴近街机。
格斗家是“拳皇”系列吸引粉丝的王牌,在《拳皇命运》手游中,格斗家被设计成R/SR/SSR三个档次,加入了养成系统和战力系统。养成可解锁格斗家的潜在能力,提升战力可帮助玩家在PVE闯关中,取得更好成绩。
而在核心的格斗竞技“KOF排位赛”,不同档次的格斗家数值做出了修正,保证竞技公平性。
高手看操作,菜鸟做“跑男”,无论哪种打法,都没有SSR碾压一切的绝对论。
R级格斗家东丈也能轻松一串三
完整的剧情、适应移动设备的操作变化、坚持公平格斗的初心,这些方面可以看出《拳皇命运》手游在努力迎合更多需求,即便存在不足,但依然值得一玩。
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腾讯手游《拳皇命运》上线了,这样的老游戏变成手游你觉得还会有人玩吗?
现在很多游戏都打着情怀来吸引玩家们的目光,而腾讯现在的《拳皇命运》就是这样的一款情怀游戏,虽然看起来很老,但越是老的游戏,玩的人其实越多。
但是情怀类的游戏不一样,这些游戏能够在一开始就吸引到许多80、90后的玩家,毕竟这类情怀游戏能够让他们再次感受到儿时的乐趣,重温儿时玩游戏时的感觉。如果在老游戏的本身再加以修正,配上老游戏里的经典角色,那么玩的人绝对会非常多。
同时,在现在的手游市场环境里,虽然手游非常多,但大多数的游戏玩法都是千篇一律,创新也没有创新,玩也不好玩,所以这类游戏很容易很快就死掉,而玩家们也审美疲劳了,想看到一些全新的游戏或者将老游戏再次改编,而这些往往都是玩家们最想看到的最想玩的游戏。
不过,在现在的游戏市场里,并不是说所有的老游戏都会比较受欢迎了,很多游戏都打着情怀的口号来骗钱,实际上玩了几分钟后就会发现非常不好玩,而且非常氪金。就像腾讯的《魂斗罗归来》一样,打着情怀的边缘,用着魂斗罗的样子,但游戏已经完全不是那个游戏了,就是一张披着魂斗罗皮的射击游戏,非常没意思。
所以,《拳皇命运》正如名字一样,如果真的打着拳皇的口号将游戏变的更好玩,那么肯定会有很多人玩,如果只是披了一张皮去氪金,那么绝对没多久就不会有人玩了。